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¡Hagamos el TFG, hagamos curación de contenidos!

Jorge Coderch y Xavier Àvila.

Àrea de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica

La curación de contenidos es un proceso de gestión de la información que permite recoger, con la ayuda de las herramientas informáticas, información proveniente de múltiples fuentes 언리얼 다운로드.

Y esta es precisamente una de las competencias que se trabajan intensamente en el trabajo de fin de grado (TFG).

Las fases de este proceso van desde la elección del tema de interés a la publicación y difusión, de forma continuada, de los resultados obtenidos durante un periodo que puede oscilar instalar entre unas pocas semanas y años 라라랜드 다운로드.

En nuestro caso, el tema estará directamente vinculado con el tema del TFG y con los aspectos más relevantes del marco teórico que se irán trabajando y sobre los que se focaliza nuestra atención a lo largo del curso 네이버 tvcast. Con respecto a la publicación y difusión de los resultados, teniendo en cuenta que se trata de un proceso dinámico y compartido, como veremos, permitirá establecer auténticas redes de conocimiento entre estudiantes y tutores interesados en un mismo tema o en temas afines 프리미어 cs5 다운로드.

Entre las fases de elección del tema y difusión de los resultados se intercalan otras:

  • La selección de las fuentes de información a las que nos suscribiremos para recibir artículos, noticias, vídeos y otro tipo de publicaciones que se encuentran en la Red who's your daddy.
  • La definición de los criterios que nos permitirán elegir los datos relevantes y descartar aquellos que no lo sean.
  • El enriquecimiento de los datos escogidos con comentarios (resumen, valoración…) y etiquetas (que permitan su clasificación) 다운로드.

El siguiente esquema permite visualizar gráficamente la secuencia descrita:


La tarea del curador de contenidos cubre todas estas fases, pero no termina aquí, también debe ser competente en el uso de las TIC, y, más concretamente, en el uso de herramientas específicas de curación de contenidos, una de las más conocidas es Scoop.it 다운로드. Esta herramienta, u otras similares, es imprescindible para gestionar la curación de contenidos de forma eficaz.

Scoop_It

Una de las características más relevantes de la curación de contenidos es el hecho de ir publicando en la Red, de forma continuada, el resultado de la curación: los artículos y documentos seleccionados con sus correspondientes comentarios 다운로드.

En este apartado es importante el trabajo de asesoramiento y supervisión por parte del tutor, ya que la calidad de la curación de aquel tema vendrá definida por la adecuación de los criterios de selección y la calidad de los artículos y documentos que se elijan 청년경찰 1080p 다운로드. Asimismo, será importante definir etiquetas y palabras clave significativas sobre el tema o añadir comentarios que aumenten el valor académico de aquella documentación 다운로드.

Gracias a este hecho, los curadores se pueden beneficiar del trabajo realizado por otros curadores. Los tópicos o temas seguidos por estos curadores pasan a ser nuevas fuentes de información de gran valor, ya que los datos han pasado por un primer proceso de selección y enriquecimiento. Cada publicación de un curador puede ser re-emitida por otro, en un proceso similar al retuit que podemos hacer en Twitter. La curación de contenidos se convierte, por lo tanto, un proceso público en el que pueden colaborar varios agentes y que puede ser seguido por cualquier persona gracias a la difusión de los datos.

CuraContingutsImatge

Con la incorporación de esta dimensión durante la realización del TFG, creemos que se potenciará el trabajo colaborativo dentro de la propia comunidad educativa, con el enriquecimiento que ello conlleva, y además, también permitirá responsabilizar a los estudiantes al tener que proyectar su labor de investigación en la sociedad prácticamente desde el principio de su trabajo final de grado, y con un elevado grado de exigencia que seguro que mejorará su formación académica.

 

Imagina, crea, comparte

jorgeJorge Coderch,  Área de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica  | @jcoderch

 

Seguro que esta propuesta: imagina, crea, comparte, entusiasmaría a cualquier niño y, por qué no decirlo, también a muchos adultos.

Disponer del tiempo necesario para imaginar, tener los conocimientos y las habilidades que nos permitan crear y, además, poder compartir con el mundo nuestras creaciones parece una garantía de motivación y también de aprendizaje 대명리조트 다운로드.

Pues bien, este es precisamente el reto que nos proponen desde el MIT, donde el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory desarrolló Scratch, un software gratuito con el que los niños pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.

La interfaz de Scratch, que también está disponible en catalán, es tan sencilla que cualquier persona puede aprender su funcionamiento básico en unos minutos 다운로드. Ahora bien, las posibilidades de este entorno son infinitas y los proyectos Scratch pueden llegar a tener una enorme complejidad.

Cada vez son más las escuelas, en Cataluña y en todo el mundo, que dedican un espacio semanal a la programación con Scratch. Se suele incorporar a partir de tercer curso de primaria y se sigue utilizando también en la ESO.

El objetivo, tal y como se puede intuir, no es únicamente aprender a utilizar el pensamiento lógico que utilizan los programadores, lo que llamamos pensamiento computacional, se pretende también fomentar el pensamiento creativo, trabajar conceptos musicales, matemáticos, estrategias de diseño, resolución de problemas y colaboración 다운로드.

En cuanto a la metodología, el maestro no enseña Scratch, más bien acompaña el proceso de descubrimiento y aprendizaje de los niños. En ocasiones propone retos ajustados a las capacidades de los niños, formula preguntas, da pistas … Se puede hablar de un proceso de descubrimiento guiado 갤럭시 카카오톡.

El trabajo con Scratch implica un continuo ensayo y error pero en este caso el error se interpreta como una oportunidad de aprendizaje. Es fantástico ver cómo dos niños analizan la secuencia de bloques de programación que han creado y razonan por qué el personaje no actúa según  lo que habían programado y cuál sería la mejor solución Winmerge download.

GatB

En Blanquerna se hace una introducción a Scratch ya en el primer curso de los estudios de Magisterio. Se trabaja tanto lo que respecta a nivel de conocimiento de la herramienta como de su aplicación en el aula.

Posteriormente, en cuarto curso, en una optativa vinculada al diseño de materiales didácticos, los futuros maestros tienen la oportunidad de vivir conjuntamente con los niños y las niñas de la escuela Projecte, una sesión Scratch, guiados por uno de los maestros de la escuela, y gran conocedor del tema, Frank Sabaté 다운로드.

¿Cómo funciona? Imagina y crea

Scratch2

Para empezar deberemos escoger un personaje, un escenario y, empleando pequeñas piezas de programación que encajan unas con otras para formar bloques, planificaremos qué debe pasar.

Veamos un ejemplo: si queremos que el personaje, un gato, haga una voltereta (un giro de 360º) podemos construir un bloque encadenando las siguientes piezas:

Tombarella

Podemos ver el resultado a continuación:

Ahora bien, ¿por qué hemos decidido repetir 10 veces y girar 36º? ¿Hubiera sucedido lo mismo repitiendo 360 veces un giro de 1º? ¿Y si repitiéramos 18 veces un giro de 10º?

Estas preguntas nos pueden introducir en un ciclo de reflexión, ensayo, comprobación del resultado, realización de nuevas predicciones y así hasta obtener el resultado final 해커스잡 다운로드.

Además, con Scratch podemos programar robots y de otros dispositivos tales como el kit Makey Makey que permite detectar o incidir sobre el mundo físico con múltiples experimentos.

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo 다운로드.

Varias maneras de aprender

No hay una única forma de aprender a programar con Scratch. Podemos:

  • Imaginar qué queremos conseguir y crear, transformar nuestras ideas en una o más secuencias de bloques que configurarán el juego, la animación o el relato interactivo. Lo haremos solos, o aún mejor, colaboraremos con compañeros para tratar de encontrar conjuntamente respuestas a los retos que nos vayamos planteando 엑셀 2007 다운로드.
  • Explorar las producciones de otros scratchers para averiguar cómo ha sido realizado un proyecto y, si queremos, reutilizarlo para elaborar una versión alternativa o utilizarlo como fuente de inspiración para crear una versión totalmente nueva.
  • Utilizar tutoriales como los que incorpora el mismo Scratch, que nos guiarán paso a paso en la elaboración de la secuencia o bien podemos ver vídeos que nos proponen divertidos retos y nos darán las claves para resolverlos.

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En la versión 2.0, los proyectos Scratch se crean en línea, en una ventana del navegador, y también pueden ser publicados en la Red, de modo que sean accesibles para todos. De esta forma se ha ido creando una comunidad de aprendizaje que, al comenzar 2015, cuenta con 7.614.271 proyectos publicados.Millones de personas de todo el mundo participan en esta comunidad.

Para los más pequeños

ScratchJr

 

Recientemente ha aparecido una nueva versión: ScratchJr, pensada para ser utilizada  por entre 5 y 7 años en tabletas digitales. La interfaz es aún más sencilla, tal y como se puede ver en este vídeo:

 

 

Animaros a probar Scratch

Por último, nos gustaría animar a los lectores a utilizar por primera vez Scratch. ¡Dedicando tan solo unos minutos podremos vivir una gran experiencia!

Prova-hoY si lo hacen, pueden comentar la experiencia en este mismo blog.

 

Las apps en la escuela

Loles González

Loles González
Área de Informática, Ciencias Audiovisuales y Su Didàctica

 

En los últimos años, las tabletas han pasado a formar parte de la vida cotidiana de muchos ciudadanos 다운로드. A diferencia de los ordenadores, estas tienen un funcionamiento totalmente táctil y muy intuitivo para cualquier usuario. Este hecho ha provocado que el sector educativo empiece a incorporarlas para conseguir un modelo de enseñanza-aprendizaje más interactivo 다운로드.

El desarrollo de aplicaciones, más conocidas como apps, crece a un ritmo vertiginoso y, a veces, resulta complicado llegar a encontrar aquellas que nos pueden ser más útiles 다운로드.

A continuación os recomendamos algunas para que las usen tanto los maestros como los alumnos.

Dr <a class=꺼내 먹어요. Panda" width="90" height="90" />El taller del Dr. Panda

Esta aplicación muestra diferentes vehículos según sea su utilidad, como taxi, ambulancia, coche de bomberos, de policía, etc 알 마인드 다운로드. En primer lugar, los niños deben llevar el vehículo al taller, donde le harán las diferentes tareas que necesite: limpieza interior, exterior, cambio de ruedas. Para todo ello, se ponen al alcance del niño diferentes tipos de herramientas.

Una vez revisado el vehículo, ya puede salir a la carretera; lo que requiere, por parte de los niños, coordinación y habilidad motriz.

Esta necesidad es la que ha hecho que la aplicación sea muy empleada para trabajar con niños que presentan dificultades en estos aspectos.

Robot HulotEnséñame a leer – «El robot Hulot»

Se trata de una herramienta educativa inspirada en Montessori, con actividades y cuentos para aprender a leer en casa y en la escuela. Diseñada en colaboración con maestros y pensada para niños a partir de cinco años. Ofrece tres niveles de lectura y tres tipos de letra: de palo, de imprenta y ligada. Al finalizar cada lectura hay actividades de comprensión lectora que permiten que el niño avance y supere los niveles de la historia y de las actividades a su propio ritmo.

Disponible en cinco idiomas para facilitar tanto la práctica de la lengua materna como el aprendizaje de otras lenguas.

BigcityBig City Small World

Aplicación creada por el British Council para el aprendizaje de la lengua inglesa. Presenta un conjunto de historias que tienen lugar en Londres, y el niño dispone de audio para poder leer simultáneamente mientras visualiza viñetas o cómics que facilitan la comprensión.

Encuentra el intrusoEncontrar el intruso

Juego dirigido a niños a partir de tres años en el que tiene que descubrir entre cuatro imágenes la que no tiene relación con las otras. El nivel de dificultad va aumentando de manera progresiva. Creado con el objetivo de hacer pensar al niño.

AB_mathAB Math

Aplicación pensada para desarrollar la capacidad matemática de los niños a partir del juego. Permite seleccionar el operando con el que se quiere trabajar, así como el nivel de dificultad.

También permite trabajar la ordenación numérica con juegos en los que los números se van moviendo mientras están encerrados en balones de fútbol o pasteles.

El oledor exploradorEl Oledor Explorador

Se trata del primer cuento que ha sido adaptado a pictogramas para niños con TEA. Esta aplicación destaca por tratarse de un proyecto crowdfunding desarrollado por ilustradores, psicólogos y profesionales especializados.

El cuento es interactivo y contiene todos los pictogramas necesarios para que los niños puedan seguir sin dificultad. Por eso incluye pictogramas táctiles, ilustraciones interactivas que se transforman o realizan alguna acción al tocarlas.