Juanjo Rodríguez Yañez 퍼니셔 다운로드. Área d’Educación Física. FPCEE Blanquerna. Universitat Ramon Llull.
Recientemente se ha publicado un estudio en la revista The Journal of Pediatrics, realizado por los investigadores del instituto de salud Global de Barcelona (ISGlobal), que demuestra que una mayor actividad física en la etapa preescolar tiene un impacto positivo en la capacidad de aprendizaje de los adolescentes Apache index.html Download. Algunos medios de comunicación han publicado la noticia durante esta semana 다운로드.
Esta relación positiva entre actividad física y mejor actividad cerebral ya es conocida, pero mediante este estudio longitudinal podemos saber que existe una relación causal, pudiendo establecer que una mayor realización de actividad física en la infancia influyen en el desarrollo cognitivo en edades posteriores 다운로드.
Cabe destacar que ya en la década de los 70, un estudio realizado en la Universidad de Carolina del Norte por Ramey, Dorval y Baker-Ward (1983, p 다운로드. 96), con niños de uno a tres años, demostraba que “una buena alimentación, juguetes educativos, maestros excelentes y numerosos y abundantes estímulos sensoriales”, contribuían de forma significativa al desarrollo intelectual de los niños de esta edad 똑바로 살아라 다운로드.
Y ya más recientemente, en diferentes estudios científicos se ha comprobado como una actividad física adecuada contribuye al desarrollo intelectual, facilitando los procesos de aprendizaje y el desarrollo de la memoria (Gómez Pinilla, 2011) gta3 무료. Según estas investigaciones la actividad física aeróbica, a través de juegos o deportes estimula la liberación de una proteína llamada BDNF que actúa como neurotransmisor, ayudando en la comunicación entre las neuronas y en los procesos memorísticos 해요tv 다운로드.
Os dejamos con un documental de Redes relacionado con esta temática:
Fuentes de documentación:
Gómez Pinilla 윈도우7 usb dvd tool 다운로드. F. (2011). Exercise impacts brain-derived neurotrophic factor plasticity by engaging mechanisms of epigenetic regulation 카카오톡 pc 사진 다운로드. Eur J Neurosci, 33, 383-90.
Ramey, C., Dorval, B., & Baker-ward, L. (1983). Group day care and socially disadventaged families: effects on the child and the family. In Sally Kilmer (Ed.), Advances in Early Education and Day Care. A research annual. Greenwich, Jai Press Inc. (3), 69-106.
Area de Educación Física de la Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y el Deporte Blanquerna (URL)
El aprendizaje dialógico (AD) se basa en la concepción comunicativa de los aprendizajes 다운로드. Se entiende que la interacción es imprescindible para que se produzcan procesos de transformación individual y social a través del diálogo. Así, la construcción del conocimiento se inicia en un plano intersubjetivo para posteriormente concretarse en una construcción personal 키샷6 재질 다운로드. El diálogo es pues un elemento clave en el aprendizaje.
El AD se define como el resultado de las interacciones que produce el diálogo igualitario, en el que diferentes personas aportan argumentos en condiciones de igualdad con el objetivo de llegar a un consenso 다운로드. Los distintos argumentos expuestos deben valorarse en función de su validez y no por la posición de poder de los que las realizan.
Para producirse un AD no solo es necesario un gran número de interacciones sino que es imprescindible que el diálogo se produzca en unas condiciones específicas 다운로드. Estos condicionantes revelan los principios del AD.
A continuación exponemos los principios y proponemos su adaptación a la educación física (EF):
Diálogo igualitario: Aquél en el que las diferentes aportaciones se consideran en función de la validez de los argumentos aportados y no a la posición de las personas que los emiten Scrapy download. En EF se tendrían en cuenta todos los puntos de vista del alumnado sin tener en cuenta su nivel de habilidad motriz, sexo, etnia…
Inteligencia cultural: Es un concepto más amplio de inteligencia que engloba la inteligencia académica y las demás capacidades de lenguaje y acción que nos permiten llegar a acuerdos office 2016 한글판. En EF deberíamos no solo tener en cuenta aquellos contenidos ligados a aspectos cuantitativos del movimiento (ejecución de habilidades coordinativas o desarrollo de capacidades condicionales), sino también a aspectos cualitativos: Percepción, respeto a los compañeros/as y a las normas, toma de decisiones 다운로드.
Transformación: Este principio implica abordar las situaciones de desigualdad con vistas a transformarlas y no a reproducirlas o adaptarse a ellas 다운로드. La EF también debe ser un espacio para todo el alumnado en lugar de para aquellos o aquellas más fuertes, más rápidas o más habilidosas… se convierte en un espacio de transformación y de oportunidad 페이스 북 4k 다운로드.
Dimensión instrumental: el AD no ignora la dimensión instrumental, sino que la intensifica y la profundiza ahnlab online security 다운로드. La EF debe plantear tareas no sólo que diviertan al alumnado, sino que impliquen también el aprendizaje de los contenidos del área curricular e incluso de otras áreas.
Creación de sentido: A través de la estrecha relación entre la escuela y la vida cotidiana de las personas, la comunidad. La EF debe hacer participar a las familias o las asociaciones deportivas en algunas propuestas educativas.
Solidaridad: Entendida como la lucha contra la exclusión social y la desigualdad, se concreta en las clases cuando el alumnado colabora con sus iguales para mejorar el aprendizaje de todas y todos. En EF este principio se hace patente en las clases cuando el compañero o compañera más hábil ha de colaborar con el resto para lograr un objetivo común.
7. Igualdad de las diferencias: La igualdad de las diferencias es el igual derecho de todas las personas a vivir en su diferencia. En EF este principio se tiene en cuenta cuando todo el alumnado tiene el mismo derecho a hacer clase y a aprender las mismas cosas que el resto desde su propia especificidad, por lo tanto, debemos crear contextos de práctica motriz inclusivos que aseguren la posibilidad de éxito a todos los niños y niñas.
Para saber más sobre el tema, os invitamos a leer el siguiente artículo: El Aprendizaje Dialógico.
Facultad de Psicología, Ciencias de la Educación y del Deporte Blanquerna
Por tercer curso consecutivo, y incrementando el éxito edición tras edición, el Consell Esportiu del Baix Llobregat ha llevado a cabo el programa Juga Verd Play donde el diseño de las competiciones deportivas escolares giran alrededor de un claro objetivo: Educar en valores a través del deporte 다운로드. Claro y conciso, a la vez que inspirador e instigador para reconducir algunas situaciones como las que todavía se aprecian durante los fines de semana en algunos terrenos de juego.
Juga Verd Play nació el curso 2013-2014, de la mano de un equipo de educadoras y educadores liderados por el Dr 다운로드. Carles González Arévalo. El programa introduce diferentes adaptaciones en el calendario de partidos, las puntuaciones o, incluso la implicación de los espectadores (público de la grada), entrenadores/educadores o de los mismos deportistas una vez ha finalizado el partido mssql 2016 express download. Per lo tanto, a modo de rúbrica y de un sistema estandarizado para puntuar los valores y el juego limpio, no gana quien más goles, canastas o puntos realiza, sino el equipo que muestre más fairplay y que ha estado valorado así de manera objetiva por todos los agentes implicados 다운로드.
La organización del programa es ejemplar y recoge todos los ingredientes para ser un buen referente del cambio de tendencia que tiene que llegar en el deporte educativo en edad escolar 시티즈 모드 다운로드. Además, también existe un soporte para dispositivos móviles (App disponible en Apple Store y Google Play) para recoger y computar la puntuación de los diferentes equipos.
Àrea de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica
La curación de contenidos es un proceso de gestión de la información que permite recoger, con la ayuda de las herramientas informáticas, información proveniente de múltiples fuentes 언리얼 다운로드.
Y esta es precisamente una de las competencias que se trabajan intensamente en el trabajo de fin de grado (TFG).
Las fases de este proceso van desde la elección del tema de interés a la publicación y difusión, de forma continuada, de los resultados obtenidos durante un periodo que puede oscilar instalar entre unas pocas semanas y años 라라랜드 다운로드.
En nuestro caso, el tema estará directamente vinculado con el tema del TFG y con los aspectos más relevantes del marco teórico que se irán trabajando y sobre los que se focaliza nuestra atención a lo largo del curso 네이버 tvcast. Con respecto a la publicación y difusión de los resultados, teniendo en cuenta que se trata de un proceso dinámico y compartido, como veremos, permitirá establecer auténticas redes de conocimiento entre estudiantes y tutores interesados en un mismo tema o en temas afines 프리미어 cs5 다운로드.
Entre las fases de elección del tema y difusión de los resultados se intercalan otras:
La selección de las fuentes de información a las que nos suscribiremos para recibir artículos, noticias, vídeos y otro tipo de publicaciones que se encuentran en la Red who's your daddy.
La definición de los criterios que nos permitirán elegir los datos relevantes y descartar aquellos que no lo sean.
El enriquecimiento de los datos escogidos con comentarios (resumen, valoración…) y etiquetas (que permitan su clasificación) 다운로드.
El siguiente esquema permite visualizar gráficamente la secuencia descrita:
La tarea del curador de contenidos cubre todas estas fases, pero no termina aquí, también debe ser competente en el uso de las TIC, y, más concretamente, en el uso de herramientas específicas de curación de contenidos, una de las más conocidas es Scoop.it 다운로드. Esta herramienta, u otras similares, es imprescindible para gestionar la curación de contenidos de forma eficaz.
Una de las características más relevantes de la curación de contenidos es el hecho de ir publicando en la Red, de forma continuada, el resultado de la curación: los artículos y documentos seleccionados con sus correspondientes comentarios다운로드.
En este apartado es importante el trabajo de asesoramiento y supervisión por parte del tutor, ya que la calidad de la curación de aquel tema vendrá definida por la adecuación de los criterios de selección y la calidad de los artículos y documentos que se elijan 청년경찰 1080p 다운로드. Asimismo, será importante definir etiquetas y palabras clave significativas sobre el tema o añadir comentarios que aumenten el valor académico de aquella documentación 다운로드.
Gracias a este hecho, los curadores se pueden beneficiar del trabajo realizado por otros curadores. Los tópicos o temas seguidos por estos curadores pasan a ser nuevas fuentes de información de gran valor, ya que los datos han pasado por un primer proceso de selección y enriquecimiento. Cada publicación de un curador puede ser re-emitida por otro, en un proceso similar al retuit que podemos hacer en Twitter. La curación de contenidos se convierte, por lo tanto, un proceso público en el que pueden colaborar varios agentes y que puede ser seguido por cualquier persona gracias a la difusión de los datos.
Con la incorporación de esta dimensión durante la realización del TFG, creemos que se potenciará el trabajo colaborativo dentro de la propia comunidad educativa, con el enriquecimiento que ello conlleva, y además, también permitirá responsabilizar a los estudiantes al tener que proyectar su labor de investigación en la sociedad prácticamente desde el principio de su trabajo final de grado, y con un elevado grado de exigencia que seguro que mejorará su formación académica.
Jorge Coderch, Área de informática, ciencias audiovisuales y su didáctica | @jcoderch
Seguro que esta propuesta: imagina,crea,comparte, entusiasmaría a cualquier niño y, por qué no decirlo, también a muchos adultos.
Disponer del tiempo necesario para imaginar, tener los conocimientos y las habilidades que nos permitan crear y, además, poder compartir con el mundo nuestras creaciones parece una garantía de motivación y también de aprendizaje 대명리조트 다운로드.
Pues bien, este es precisamente el reto que nos proponen desde el MIT, donde el Lifelong Kindergarten group del Media Laboratory desarrolló Scratch, un software gratuito con el que los niños pueden crear historias interactivas, juegos y animaciones.
La interfaz de Scratch, que también está disponible en catalán, es tan sencilla que cualquier persona puede aprender su funcionamiento básico en unos minutos 다운로드. Ahora bien, las posibilidades de este entorno son infinitas y los proyectos Scratch pueden llegar a tener una enorme complejidad.
Cada vez son más las escuelas, en Cataluña y en todo el mundo, que dedican un espacio semanal a la programación con Scratch. Se suele incorporar a partir de tercer curso de primaria y se sigue utilizando también en la ESO.
El objetivo, tal y como se puede intuir, no es únicamente aprender a utilizar el pensamiento lógico que utilizan los programadores, lo que llamamos pensamiento computacional, se pretende también fomentar el pensamiento creativo, trabajar conceptos musicales, matemáticos, estrategias de diseño, resolución de problemas y colaboración 다운로드.
En cuanto a la metodología, el maestro no enseña Scratch, más bien acompaña el proceso de descubrimiento y aprendizaje de los niños. En ocasiones propone retos ajustados a las capacidades de los niños, formula preguntas, da pistas … Se puede hablar de un proceso de descubrimiento guiado 갤럭시 카카오톡.
El trabajo con Scratch implica un continuo ensayo y error pero en este caso el error se interpreta como una oportunidad de aprendizaje. Es fantástico ver cómo dos niños analizan la secuencia de bloques de programación que han creado y razonan por qué el personaje no actúa según lo que habían programado y cuál sería la mejor solución Winmerge download.
En Blanquerna se hace una introducción a Scratch ya en el primer curso de los estudios de Magisterio. Se trabaja tanto lo que respecta a nivel de conocimiento de la herramienta como de su aplicación en el aula.
Posteriormente, en cuarto curso, en una optativa vinculada al diseño de materiales didácticos, los futuros maestros tienen la oportunidad de vivir conjuntamente con los niños y las niñas de la escuela Projecte, una sesión Scratch, guiados por uno de los maestros de la escuela, y gran conocedor del tema, Frank Sabaté 다운로드.
¿Cómo funciona? Imagina y crea
Para empezar deberemos escoger un personaje, un escenario y, empleando pequeñas piezas de programación que encajan unas con otras para formar bloques, planificaremos qué debe pasar.
Veamos un ejemplo: si queremos que el personaje, un gato, haga una voltereta (un giro de 360º) podemos construir un bloque encadenando las siguientes piezas:
Podemos ver el resultado a continuación:
Ahora bien, ¿por qué hemos decidido repetir 10 veces y girar 36º? ¿Hubiera sucedido lo mismo repitiendo 360 veces un giro de 1º? ¿Y si repitiéramos 18 veces un giro de 10º?
Estas preguntas nos pueden introducir en un ciclo de reflexión, ensayo, comprobación del resultado, realización de nuevas predicciones y así hasta obtener el resultado final 해커스잡 다운로드.
Además, con Scratch podemos programar robots y de otros dispositivos tales como el kit Makey Makey que permite detectar o incidir sobre el mundo físico con múltiples experimentos.
No hay una única forma de aprender a programar con Scratch. Podemos:
Imaginar qué queremos conseguir y crear, transformar nuestras ideas en una o más secuencias de bloques que configurarán el juego, la animación o el relato interactivo. Lo haremos solos, o aún mejor, colaboraremos con compañeros para tratar de encontrar conjuntamente respuestas a los retos que nos vayamos planteando 엑셀 2007 다운로드.
Explorar las producciones de otros scratchers para averiguar cómo ha sido realizado un proyecto y, si queremos, reutilizarlo para elaborar una versión alternativa o utilizarlo como fuente de inspiración para crear una versión totalmente nueva.
Utilizar tutoriales como los que incorpora el mismo Scratch, que nos guiarán paso a paso en la elaboración de la secuencia o bien podemos ver vídeos que nos proponen divertidos retos y nos darán las claves para resolverlos.
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En la versión 2.0, los proyectos Scratch se crean en línea, en una ventana del navegador, y también pueden ser publicados en la Red, de modo que sean accesibles para todos. De esta forma se ha ido creando una comunidad de aprendizaje que, al comenzar 2015, cuenta con 7.614.271 proyectos publicados.Millones de personas de todo el mundo participan en esta comunidad.
Para los más pequeños
Recientemente ha aparecido una nueva versión: ScratchJr, pensada para ser utilizada por entre 5 y 7 años en tabletas digitales. La interfaz es aún más sencilla, tal y como se puede ver en este vídeo:
Animaros a probar Scratch
Por último, nos gustaría animar a los lectores a utilizar por primera vez Scratch. ¡Dedicando tan solo unos minutos podremos vivir una gran experiencia!
Y si lo hacen, pueden comentar la experiencia en este mismo blog.